復讐ヴァンプについて

初めに

今回は別に環境終わりではないのですが、今環境の復讐ヴァンプ(以下復讐V)がナーフされる可能性が高く、デッキとしての賞味期限が割とすぐに切れそうなので賞味期限が切れる前にブログとしてまとめようかなと思い書きました。復讐Vはワンドリ環境(WRDのNヴァンプ時代)よりも多分に選択肢が多く発生するためプレイングの差はそれなりに出ます。(特にランクマではプレイが雑な人が多いためわかりやすい)また、先に復讐に入ったからと言ってドローするカード次第では勝てなかったりもするのでそこまで簡単なデッキではないかと思います。この記事の内容はランクマで使用して勝率7~8割くらいでグラマスまで上がれるレベルになれる程度のものだと思って読んでください。

 

結論から入ると

ラダー走るのにあえて復讐Vをもっていかなかったり、復讐VをBO3にもっていかないという選択肢はありえません。理由はほぼすべてのリーダーに有利がとれており(一応の不利は機械Vと機械Wあたりに五分~微不利程度?)、ムーブによってはどの対面がどんな動きをしても絶対に勝てない上振れが存在するからです。(※上振れについては後述)ランクマにおいてもしっかり回せれば恐らく現状最も効率がよくグラマスまで辿り着けるリーダーになっています。

つまり、今環境で「復讐ヴァンプが嫌いなので握らない回せない」というのは感情論でしかなく現状のシャドウバースで競技をする以上最低限必要な事だと思います。実際に2019年7月7日のシャドバのプロリーグで復讐ヴを外しているチームは存在しません。

 ※「セクヴァン→復讐2コスフォロワーうじゃうじゃ→4tor5tラウラ進化顔→7tカラブリドーン相手は死ぬ」というムーブの事。

構築について

とりあえず構築に関しては多少宗教差がありますが、宗教を抜いて考えると概ね以下のカードを確定枠とし収束しているかと思います。

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確定枠

これに2コス枠(4~7枚くらい)とドロソ枠(2~3枚)と自由枠(0~4枚くらい※闇街、フラウロスとか)を投入すればだいたいデッキになります。

ちなみに自分がグラマスまで主に使ってたのはこれです。(現在進行形で色々なカードを抜き差しして一通りの強いとか言われてる構築については試してますが、確定枠さえちゃんと入っていれば勝率はそんなに変わりません。)

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テンプレ復讐デッキ

カード紹介についてはやや不足ありますがCHIBAKENさんのブログに一通り目を通すと楽です。(https://chibaken.hatenablog.com/entry/2019/07/02/135706

おまけですが、上記ブログについての意見の違いを一つ指摘すると、上級の確定枠で「カラミティブリンガー」は最悪2枚でもいいが、「破滅のサキュバス」についてはミラーでゲームを左右する役割があるため3確だと自分は考えています。

※2コスフォロワーの差異ですが、どれも局所的に見たら強い場面があるため〇〇が確定で入る!〇〇入れてないのはありえない!というの宗教差のような認識で考えると後々楽です。

 

〇犇めく悪鬼

→ラウラ進化と合わせて6コスで10点出すことが可能です。(アザゼル下だと8点)。アザゼル下だと勝負が決まりやすいです。体力3の除去にも使用でき、純粋にパワーが高いです。

 

〇ルインドリーム・ナイトメア

→早いターンの復讐状態で出せるとかなり強い上振れカードになりますし、後半はカラブリやサキュバスのケアでも使えます。魅惑のバフ先としても機能する万能カードでもあります。ちなみにヴァンプフォロワーでもっとも巨乳なので目の保養になります。

※隠しフラウロスするデッキならフラウロスが出なくなるので入りません。

 

〇麗しのサキュバス

→先4tでもっとも出したいカードです。先4t以外でもマナカーブを埋め横展開できるのでそれなりに安定性が上がります。最悪2コス22としても割と切りやすいカードでもあります。

 

〇獄炎のデーモン

→メドゥーサと一緒に出してメドゥシアナをバフさせる動きや疾走札をバフさせる動きが強いです(特にアザゼル下や人形リーシェナなどのOTK必須な相手に対して)。また、ミラーで相手が疾走で走ってきそうなタイミングに合わせて出すことにより疾走札のケアにもなります。最近は活躍しないことが多いので抜ける傾向にあります。(魅惑の一撃で代用可能なのも大きい)

 

おおまかなプレイとマリガンについて

マリガン編

※今回はマリガンの意見交換せず自分流で書いており間違いあるかもなので、指摘あったら言ってください。

基本・・・悪夢(独房入りなら悪夢と同じ優先度)、闇街、2コス2/2
 先・・・取引、メドゥーサ(ミラーやウィッチ対面のみ)
 後・・・ユリウスアザゼル(ほぼエイラのみ)

アザゼルはウィッチ、エルフやロイ、ミラーなどはキープしない。)

セットキープ→先手:悪夢+悪夢、後手:悪夢+破滅のサキュバス

(※破滅のサキュバスはどの対面を見てもゲーム終わらせる力があるが後半まで基本使えないカードなのでキープが怪しく、先でキープすると最悪事故る。)

〇2コスをキープする理由。下記ブログ参照

https://nvspace.net/%e3%82%bb%e3%82%af%e3%82%b7%e3%83%bc%e3%83%b4%e3%82%a1%e3%83%b3%e3%83%91%e3%82%a4%e3%82%a2%e3%83%9e%e3%83%aa%e3%82%ac%e3%83%b3%e5%95%8f%e9%a1%8c/

 

以下プレイングについて

〇ミラーで意識する面の勝負

基本的にミラーは面取り合戦になりがちです。すぐにゲームが終わりそうにないならバロンやメドゥーサを駆使し相手が処理しきれない面を作れば大体勝てます。またミラーの場合、先5側の一番強い動きはメドゥーサになります。相手が後4で進化をアザゼルに切った際に返しでメドゥーサを置くだけでゲームエンドしたりするので積極的に出していきましょう。

 

アザゼルの使い方

復讐状態に入ってること前提でミラーはサキュバスやユリウスのケアのためになるべく取っておきます。

対面エイラの場合は後手進化しても裏目があまりないため気軽に出して進化しても良いです。進化せずとも22必殺や、エイラ後の高打点のフォロワーをピンポイントに処れるのも強いです。

また突発的にリーサルを出してくるリーダー相手にはあえてアザゼルをそのリーサルが出そうなターンまで隠して、そのリーサルターン前に進化することにより相手のプランを崩し、楽に勝つことが可能です。

例)→人形のメイシアプラン、マナリアの大魔法プラン、バフかけまくった機械ヴやミラー

 

後手3ユリウスのポン置き(決まれば意外と強く、場合によっては悪夢より優先しておくこともある。)

こちらが2コス2:2を出してる場合、相手が先4までの動きでこのユリウスを破壊することは割とどのリーダーも難しいです。そのため相手の4の選択肢は打点を置くか細かいの並べるしかないのですが、細かいのを並べるにしろユリウスでダメージを喰らうリスクがあり、大きいフォロワーを置くにしてもユリウスに上から喰われるというリスクが発生します。また、ここでパスや弱い動きを選択すると進化ユリウスで顔5点行くことになり、そのユリウスを取るのにも相手は先行の少ない進化権をユリウス相打ち(相打ちしないのはテトラ位?)に消費することになるのでほぼゲームが終わります。

ちなみにこの動き、復讐に入ってない状態のミラーや機械ヴァンプには特によく刺さります。

※もちろん先3に悪夢を置かれた時や1:1が二体以上並んでるときは横処理のため悪夢を優先しておいた方が良かったりもします。

※威風1枚で除去が可能なエルフ、必殺持ちを置けるビショップ、除去があるネメシス、確定除去もちのネクロには刺さらないことがあるのであまり優先しない事。もちろん復讐状態に入ったミラーもバロンやアザゼル1枚でとられるのでやってはいけないです。

※逆に先3に出すユリウスは普通に後4進化でとられるため弱いのでキープしないし出さない方が良いです。

 

〇カラミティの進化の使い方

基本的に自分が有利な状況でしか切ってはいけないです。相手から考えられるリーサルが飛んでこなく、ワンテンポ待てば次にリーサルなんて時はカラミティに進化は切りません。ここで自分の顔に入り負け筋をつくってしまう可能性があるからです。

また、ゲームに勝つにはここでカラミティを決めるしかない!っていう状況でも打ちます。カラミティの打つタイミングの考え方としてはギャンブル漫画の主人公が勝負をする時の思考でやると良いです。嘘喰い然り、夢子然り、カイジ然り、彼らは結局そのギャンブルをする際に自分が絶対に勝てるという状況を作り、 勝負に挑んでいます。なのでむやみやたらに決してカラミティのギャンブルはしません。

 

〇ラウラのバフ先

基本的にサキュバスかカラミティにかけます。優先具合は確実に顔に入るのと7tカラミティ→8tでセクヴァンのムーブが見えるので「カラミティ>サキュバス」程度に考えると良いでしょう。一応覚え得な公式として、8tバロンで9点(アザゼル下7点)、6t犇めくで10点(アザゼル下8点)、8tラウラ+犇めく+パンサーで12点(アザゼル下10点)は覚えておいた方が良いです。魅惑やデーモンがツモった場合はメドゥシアナも候補に入れたりもします。メドゥシアナは大ダメージが狙えるためアザゼル下や回復するデッキに対してかなり刺ささります。

 

〇バロンで何チョイスするか迷ったら→大体オウル

基本相手の返し札を予想するか、リーサル目指せそうかでチョイスします。ケツ2が残りそうならパンサーも良いです。わからなくなったらとりあえずオウルをチョイスをしましょう。相手がアザゼル下ならパンサーキープしてハンドに抱える動きも相手がケアを忘れるので刺さったりもします。

 

〇絶対にミラーで意識しなくてはならないサキュバスラインとスーパーメンコタイム

先行は8t目に、後攻は7t目に最短で破滅のサキュバス(以下ハメサキュ)が出てきます。ミラーは常にこのラインに意識を向けて動くと良いでしょう。ミラーに勝てない人はこのラインを全然意識してないで、ハメサキュ出されたらゲームが終わるような盤面を作ってる人がほとんどかと思います。例えばハメサキュされること前提で、カラブリをハンドに取っておくことやお尻が4以上のフォロワーを並べる事。などが大事ですね。また相手の盤面にフォロワーを残さず盤面を進化をさせない事や、逆に相手に処理しきれない盤面を作り、進化をしてハメサキュを出すことなんかも意識する必要があるかと思います。相手のハメサキュを処理するためにアザゼルを残しておくとかも大事です。また7t付近からは常にハメサキュとカラブリを交互に出していくスーパーメンコタイムなるものが発生します。ミラー後手でハメサキュキープするのはこれが理由です。(この時のパワカの枚数やケアの仕方で勝負が決まる事が多いため)このメンコタイムをを乗り越えて先に処理されない盤面を作ったものに勝利がやってきます。ちなみに、前述したルインドリーム・ナイトメアはここで役にたってきたりもします。例えばカラブリと共にルインを置くことにより、ハメサキュをされてもこちらもハメサキュ+ナイトメアで盤面を返すことなどが可能です。(ちなみに相手に嫌なカラブリ進化強要もできたりします。)相手のヘルスによってはここでダメージが入り勝ちも狙えます。闇街も夜の襲来として置くことで、一応カラブリサキュバスのケアに使えたりもします。

 

 

哀切の下げる先の話

哀切の下げる先はこのターンの事だけではなく2手3手先の動きを考えて極限まで迷った方が良いです。なのでここにはめちゃくちゃ時間使いましょう。


→基本は破滅のサキュバスを下げる事に全力です。後手4tでハンドにメドゥーサがいるなら4tメドゥーサもアリです。(※先行の場合は考える必要があります。本来5で動く方が強いのと、メドゥシアナという後半のメンコを返す要因のパワカが手に入らなくくなること。後手4バロン1枚で盤面に蛇1~2体しか残らない弱い動きになる可能性があること、相手の後手4アザゼル進化というプレミを誘えなくなるなどのリスクを多く抱えるため先4メドゥは基本的にやってはいけないです。

ちなみに破滅のサキュバスは早く出せば出すほどゲームが終わるのでここはハンドにあるならほぼ確定で下げると良いでしょう。

このターンをどのくらい強く動けるかor次のターンどのくらい強く動けるかorハメサキュをどれだけ前に出すことが可能か、の3つの思考で総合的に考えましょう。

 

〇復讐かかってない2コストが複数あった時の切る順番

(切っても良い度>切っちゃダメ度)

麻雀やってる時の思考でやりましょう。一応復讐入ってない状態での話

→先行 バロン>デーモン=哀切=>犇めく=ルイン=魅惑
→後攻 デーモン=魅惑>哀切>犇めく=ルイン=バロン

 諸説ありますが、自分はこんな感じでやってます。後攻だと4tで切る可能性があるのでバロンの優先度は上がります。先行はメドゥあたりに進化切りたいので下がります。哀切に関してはゲーム左右することもあるのであげても良いかと思います。犇めくに関してはケツ3出してくる相手には有効なため早めに切るのも良い場合があります。ルインは復讐でなくても魅惑の一撃のかけ先になるため、なるべくハンドに握っといた方が良いです。バフ入るだけで確実に2コス分以上の働きをしてくれます。

 

魅惑の一撃のかけ先

 基本は顔に突撃させるカードですが、ルインやメドゥーサまた次進化する予定のフォロワーにかける事もあります。メドゥーサにバフをかけるとユリウス進化やテトラ進化などを上から取ることができます。ウィッチ対面やミラーなどはこれを覚えとくと便利です。ちなみにたまに対面によってやるのですが22フォロワー(主にバロンなど)などと同時に使い、上からとられなくするワザップもあったりします。また復唱になりますが、メドゥシアナにかけるだけでミラーアザゼル後のリーサルなどが簡単に狙えたりもします。

 

闇街の話

闇街については自分は完全に宗教だと思っています。たしかに、闇街をデッキに入れた場合、闇街を初手でキープできた場合セクシーヴァンパイアを引ける確率がほんの少し上がります。しかし、闇街を初手でキープできなかった場合セクヴァンを引く確率はそれほど変わりません。なら、そもそも入れないで2コス枠積むなり、パワカ積むなり自由枠積むなりしても別に良いです。1年前の復讐ヴァンプでは明確にデッキにつめるパワカの数が減ることや、後半置くと死ぬなどの問題から抜いた方が強いという例もありましたが今期に至っては結構万能に使えるので正直どっちでも良いです。現時点だとJCG優勝系のデッキで結果を残してる構築はやや闇街無しが多いといった印象です。これを入れたり抜いたりしたところで体感のセクヴァン引ける確率はプラセボ効果の域を出ないレベルだと自分は認識しています。