モノヴァンプのリーサルの取り方とハンドの切り方と思考について

■はじめに

 現状、モノVの構築/プレイ/マリガンについて語る人は大量にいるが、リーサルの取り方やリーサルを出すためのハンドの切り方、思考法についてまとめている人が全くいない。モノヴァンプをこれから使う人達が最短速度でモノヴァンプの練度をあげるために本記事をまとめました。

 

1.構築

構築の違いあげるとキリが無いので、下記の必須パーツが入っている事を前提に記述していきます。

 

2.マリガンやプレイ

ダイブさん(ダイブ@daiverabo)の記事がとても参考になるため必読。

note.com

 

Tatsunoさん(LVS|Tatsuno@Tatsuno_Saya)のyoutube動画も参考になります。

www.youtube.com

 

■リーサルの取り方

①まず、モノ算点数表を暗記しましょう。

モノのリーサルの8~9割位は点数表さえ覚えていれば、だいたい簡単にわかります。完全に覚えるまではメモ帳か何かに点数表を貼り付け、プレイする際に見ながら参考にしてみるとすぐ覚えれます。。
※ちなみに赤文字は特に覚える優先度の高いモノです。

 

点数表

~~~モノ算基本~~~
・贈物 0c 4点
・モノ 2c 6点
・奮闘 1c 4点

・ルムサ 1c 2点(ネイル下3点)

・ピィ 4c 17点(ピィ4+眷属8+贈物5)

・テラーナイト  0c 3点


☆6cOTK√

 伝播+贈物+モノ+(リカバリー+機械)=20点 

 フェイカー8+贈物5+贈物5+モノ7+(リカバリーのみ)=25点

 ヴァンンピィ4+贈物5+贈物5+モノ6+(リカバリー+機械)=20点

 

■6c√

 フェイカー7 +贈物5+モノ7+リカバリー=19点

 フェイカー6+モノ7+(リカバリーorリペアツール+進化権)=13点

 ヴァンピィ4+贈物5+モノ6+(リカバリー+機械)=15点

 

☆7cOTK√

 伝播10+モノ6+奮闘4+(リカバリー+機械)=20

 フェイカー7+贈物5+モノ7+奮闘4+リカバリー=23点

 フェイカー8+刺4+贈物5+モノ7x(リカバリー+機械)=24点

 

☆8cOTK(死ぬほど打点出る)

 ヴァンピィ4+贈り物5+眷属8+モノ6=23点

 フェイカー8+ピィ5+贈物6+モノ7=26点

 フェイカー9+ピィ(進化)5+贈物6+贈物6+モノ7+リカバリー=33点

 フェイカー9+伝播13+モノ7=29点

 

①で覚えた点数表をベースにアドリブで90秒以内リーサルがあるかないかを考え、ある場合は確実にとれるようにしましょう。

点数表だけ覚えてもアドリブでリーサルを出せないと話になりません。アドリブでリーサルをとれるようになりましょう。

 

例えばこういうの

この場合、一見リーサルがなさそうに見えますが、

モノ算を覚えていると「フェイカー+モノ+リペアモードで13点が出る」ということがわかります。あとは4点どう稼ぐかを考え、これに「ピィ+眷属」を絡めた場合、フェイカーの打点が上がり15点、贈り物を出すと顔2点はいるので丁度17点になり、これがリーサルなのがわかります。

ひたすら練習をして90秒という時間内にこういったアドリブリーサルをたくさん見つけることができるようになりましょう。

アドリブを見逃さないオススメの方法は、リーサルがありそうかなさそうかわからなかった時は、時間内にわからなくても必ずスクショをとり後でしっかり考えることです。これ繰り返してたらリーサルが見えるようになります。

 

応用編①

※ネイルは付与済み

モノ算点数表を覚えていると、とりあえずモノ+ヴァンピィだけで23点あるのがわかります。さらにハンドに贈物が2枚あるのでそこから打点が6点~1pp余って奮闘打てば理論上4点位追加で打点がでそうなのもわかります。なので23+6+4位の打点がパッと見あるなという風になります。

それでは打点の出し方を考えましょう。ポイントはピィを出した後に、燃えるハンドを無くすことです。

贈物1⇒ピィ進化⇒眷属面当て4⇒贈物2枚面当て6⇒モノ+(リカバリー+機械)+奮闘4

面以外15+面13(3+4+6)で合計28点でます。

 

 

応用編②

少々環境のモノVに入ってるカードであまり見ないものがあります。※泉は福音の天使から拾えます

贈物+モノ+モノ+リカバリーx2だと12+4で16点になってしまいリーサルがありません。

ポイントはリカバリーを二回使わなければいけないという固定概念を捨てることです。

贈物+ギルネ+モノ+リカバリー+泉(贈物)→ギルネ進化モノ をすれば5(眷属はリカバリー+泉+モノでバフ三回)+4(ギルネはそもそも進化で走る)+8(モノは復讐状態でケツ1上がるので、モノ+ギルネ効果)でリーサルです。

 

応用編③ワザップフェイカー(練度が高い人でも気づいてなかった人もいたので結構重要)

モノを使う事に慣れた方も、このワザップを知らないでリーサル逃している人は結構多いはずです。

多くの人は贈物+フェイカー+モノ+リカバリー、贈り物進化みたいな動きをしてしまい、17点しか出せないのではないでしょうか?

これ実はリーサルです。

フェイカー効果は実はファンファーレで無いため、復讐状態でない状態でフェイカーを出し、そこから贈物効果で復讐に入りながら眷属を出すと、眷属とフェイカーにしっかりバフがかかります。

モノ算点数表の通り、フェイカー+贈物+モノ+リカバリーで19点出ます。

これ知らないだけでフェイカーから入るリーサルを落としている人はかなりいるかと思います。

 

③ハンドの切り方

この場合あなたは3枚何切ります?

まず確定事項。機械が複数あり、機械カードの四枚目は大体使わないのでリペアは1枚確定で切ります。(モノとリペアの優先度 モノ>リペア ※モノはヴァンプカードなのでアビスに混ぜれるためリペアより優先順位は高い)

後はどのリーサルプランを取るかによって確立を計算して切るカードを決めます。

自分はこう考えます。

 

①対面がランクマッチで相手が人形型の場合、大体分割リーサルになるので復讐状態に入れてもらえると考えていいのですが、もし相手が復讐ケアをしてOTKを狙った場合、なかなか復讐に入れないのでハンドを切るカードの流浪は残しておきたいです。(※刺の場合も同じです。)

 

②一見リカバリー+機械カードを残すという選択肢が見えていますが、リカバリーさえあれば機械カードは残り5枚orまたフェイカーさえ引けばリカバリー1枚でもリーサルがとれるたモノを捨てます。

 

③伝播が見えていますが、伝播でリーサルをとる場合、デッキの中のフェイカー3枚を1枚引いてくることが必須な一方で、フェイカーを引いたとしても相手が復讐ケアをした場合、復讐に能動的には入れず、フェイカー2枚orスカーレット+フェイカーが必要になり、伝播フェイカーリーサルは難しそうに思えます。なので私は1枚伝播を捨てます。

さらに伝播の代替カードとしてヴァンピィがいます。ナイトメアタイム下、合計残り5枚あるピィか伝播1枚をアビス遅延含めて8t辺りまでハンドに呼び込めればいいので引く確率は、3枚しかないフェイカー2枚orスカーレット+フェイカーを引いてくるよりだいぶイージーです。

 

結果この場合、私はモノ+リペアモード+伝播を捨てました。

 

こんな感じにデッキの残り枚数と、リーサルに必要なカードの枚数を常に意識し、なに引けばリーサルかという確率を常に計算し、リーサルがもっとも取りやすいルートを考えて捨てるカードを決めましょう。

 

④モノヴァンプの回す際の思考のやりかた

補足事項

刺で切ったカードは ドレッドとヴァンピィ ドローは 伝播

ネイルは起動済み

 

自分はこんな感じで思考して回しています。

①リーサルが無いか考える
②リーサルが無いなら逆リーサル回避プランをとる

 ①モノで逆リーサルが可能(伝播+贈物+モノ+リカバリ+機械で20点)
 ②アビスでリーサル回避が可能
 ⇒両方の要件を満たすので刺から入る

 
刺から入った結果
 ⇒アビス引けませんでした。(⇒伝播)
 ⇒結果伝播二枚目引いたのでリーサルは無くなる

この後にする思考
  ⇒①aさらにリーサルが無いか考える
   ②aさらにリーサル回避できる方法を考える
   (ターン渡したらほぼ帰ってこなそう)

   ⇒モノを引かなかったら負けなので②aの考えは捨て

   ⇒①aモノ引いたらリーサルはありそう
    ⇒※ただし残り5になるので伝播からむリーサルは絶対にないと判断  
    伝播二枚捨てでモノ見るのが丸そう
    
   ①aリーサルプランを考える
     ⇒刺二体6、贈り物4、ルムサ3、モノ6で19 点でリーサル

   結果
   ⇒トップモノでリーサルをとることができた。

 

これを90秒以内にやれるようになればあなたもモノヴァンププロです。

 

※オマケ

覚えておくと結構勝てるワザップ箇条書き

  • モノヴァンプミラー
    ⇒アビス出しても勢いで顔を殴らず、相手が復讐状態にならないようにしっかり調整する。(復讐入れるとアビス返しされるため)
  • ユリアスのドレッドオーラは大体の対面で切ってはいけない。切るとしても、アビス後に切りましょう。⇒よくやるのが7tアビス+ドレッド
    ※ただしネメシス対面や炸裂入りの土Wなどを見かけたらドレッドは切りましょう。(アビスにユアンや炸裂合わせられて死ぬため)
  • 速いターンでモノが走れるならリーサルでなくても走らせるのが有効
    だいたい面が取れないで逆リーサルを狙えるため。
  • ユリアス二回目進化のテラーナイトで復讐調整や面の眷属をどかしてリーサル
  • モノ算覚えたら、ヴァンピィ算も覚えよう。モノ無しでも簡単リーサルが狙えるよ!

    以下ヴァンピィ算

    ヴァンピィ算

    ■条件-復讐or狂乱

    贈物(0c)=3点
    眷属(2c)=4点


    基本(相手盤面0想定※Wなど想定)
    4pp
    ピィちゃん1枚
    ピィ進化+贈物(3点)+眷属(4点)
    ⇒最大7点(※ネイル下蝙蝠食って8点)

    6pp
    ピィちゃん2枚
    ピィ進化+ピィ+贈物(3点)+贈物(2点※自害)+眷属(4点)
    ⇒9点(※ネイル下2枚食って11点)

    8pp
    ピィちゃん3枚
    ピィ進化+贈物x3(6点)+眷属(4点)
    ⇒10点(ネイル下13点)


    基本的に1枚ずつピィ出した方が打点はでる。


    相手盤面MAX+ネイル下
    8pp
    ピィちゃん2枚
    ピィ進化(1点)+贈物x2(6点)+眷属x2(8点)
    ⇒最大15点

    ピィちゃんOTK例

    8pp
     2枚目テラーナイト ピィ2枚+相手に面1枚(ケツ7以下)

    ピィ2枚出しピィ進化⇒贈物x2(一体面、一体顔)6⇒テラーナイト6⇒眷属8⇒ピィ面当たり1=20点


    ※画像付きピィ算の例
    ベルエンバリアあり


    ピィx2→ピィ進化→贈物x2(一体ベルエン当たってもう一体顔)6
    →テラナ7⇒ピィ+眷属4+贈物3→ピィ眷属殴り1→21点リーサル

    これの考え方のコツはハンドのカードから最大打点の理論値をまず最初考える事です。
    ハンドのピィの枚数から贈物3枚9+眷属4+相手の面最大6体6、テラーナイト3
    で一応22点がでるという事がわかります。
    あとは実際に動かしてみて、リーサルがとれそうな動きをアドリブでやるだけです。

 

ネット通信機能があるゲームにおける集団の管理者に告げる、その集団が長く続くにはどうすべきか。

初めに

現代日本ではMMORPGゲームなどから始まり、次にソーシャルゲームといった形で、人と人同士が実際にゲーム外でも関わり合いになるチームやクラン、ギルド(以下集団と表記)などを形成する文化が生まれました。
さらに、その文化の形成の中で長続きする集団と長続きしない集団ができました。ここでは長続きする集団を「優」とみなし、それを形成するには何が必要かについてまとめようかと思います。

結論から言うと

  1. 集団の目的
  2. IN率の高いリーダー、マスター(以下管理者と表記)※ゲーム内で強い存在でなくとも良い
  3. ルールを徹底すること(仲の良い古参であっても規約に違反したなら切る勇気)※古参・・・集団の設立当初からいるプレイヤーの総称
  4. リアルの個人的関係を持ち込まないこと

大体ここら辺が満たされていれば、その集団は存続し続けることができるかと思います。

解説

①集団の目的

これがないとその集団が何をする集団なのかがわかりません。エンジョイならエンジョイ、ガチならガチ、大会上位を目指す集団ならそういった人達が各々の目的を持って集団に所属します。目的を設定せず集団を作ると、目的が一つにまとまってないので大体バラバラになって派閥などができ、その集団は自然と消滅していく傾向にあります。

 

②IN率の高いリーダー

管理者の存在は必須です。大半のゲームにおける集団の消滅理由は管理者が進学、就職などどいったリアルが忙しくなったというのが理由で消滅していきます。管理者は別にそのゲームをする集団でゲームがうまく強くなくとも良いですが、そのゲームが強いと人望もさらに上がる傾向にあります。

 

③ルールを徹底すること

ルールの制限や条件などはチームによってはどの程度のものを設置するか様々ですが、ここで設定したルールは絶対に守りましょう。そもそも、設定の仕方が悪いルールの場合、人が集まらず集団が消滅していきますがそれ以上に、ルールを違反した古参プレイヤーなどを優遇することによっても集団は消滅していきます。新旧プレイヤー間で派閥が発生し、その派閥が原因で内部分裂が起きるからです。派閥の発生=チームの崩壊といっても過言ではありません。

 

④リアルの個人的関係を持ち込まない事

男女問題や私怨によって発生するSNSなどの晒しなどは集団の崩壊理由の最も大きな原因ですSNSの発展した現代ですが、リアルの問題をゲーム内に持ち込むことは絶対にNGです。なので集団内で恋愛をするなどは極力避けた方が良いですし(女性問題はチームが崩壊する理由では最も多い)SNSなどでリアルを晒すことも極力避けた方が良いです。また、リアルの発信をするSNSをゲーム用のSNSとして使用する場合、当たり前ですがモラルある発言を心がけましょう。リアルでモラルが無いことがその集団に所属してない人や仲が悪い人間にバレると当然ですが炎上し、所属している集団の崩壊する原因になります。(どんな集団でもアンチがいないことはまずなく集団が大きくなればなるほどアンチは生まれます。)また、人間はリアルの人間関係などで嫌いな人が生まれると必然的にその嫌いな人がいるゲームをやらなくなる傾向があります。

 

ざっと書くとこんなもんですが、以上が長続きする集団に必要モノになります。

ちなみに、集団が崩壊するときは①一つだけで崩壊という流れではなく、だいたい①~④が複雑に絡まり合って崩壊します。

集団の管理者は上記の事に気を付けるだけでその集団が長く続くかもしれません。

オマケ

以下は花京院ドル明(旧名:白水哩は俺の嫁)が過去に体験した大手クランの崩壊の話をノンフィクションで記載します。タイトルとあんまり関係ないです。ぶっちゃ読まなくていいので飛ばしてもらって構いません。

 

第一章 ~女性プレイヤー~

 今から7~5年くらい前の話です。当時私は「HOUNDS」というDMMが運営するゲームをプレイしていました。このゲームは少々特殊でPvPメインのモードと、PvEメインのモードにわかれており、自分はPvPメインのモードをやるプレイヤーでした。PvPモードの階級で言うと☆が3つありカンスト、PvEモードでも200レベル中180レベル↑というそれなりの上級者ではあったかと思います。所属しているクラン(集団)は『ラブライブ』というアニメ好きなエンジョイ勢が集まったクランですが、上級者も多く存在し(主にPvEメインではあったが)時には20人近くで通話をし、日々楽しく遊んでいました。そんなある日、ある女性プレイヤーが1名クランに入隊したことをきっかけに物語は始まります。当初クラマスが通話して捕まえたみたいな話をしていました。初めての女性プレイヤーにクランの男性達は狂喜乱舞しました。

第二章 ~初めてのカップル~

 月日が流れ、その女性プレイヤーがクラマスと付き合ってると公言します。クラン内は当然お祝いムード、楽しい日々が続きました。さらに月日が流れると変化が現れます。また新しく可愛い系の声の女子高生がクランに入ってきたのです。それからこのクランはクラマスと女子高生を中心に狂っていきます。入隊してすぐに、女子高生がクラマスの彼女を攻撃し始めました。周りの男性メンバーも何故かそれを後押しします。そしてすぐに、クラマスの彼女はクランを辞めクラマスとも別れました。その後も不思議なことは起こります。何故かクランの通話ツール(skype)が夕方から朝まで、連休の時は数日繋がったりしていました。通話に入るといつもクラマスか女子高生がいる状態が続きます。(おそらくクラマスと女子高生がずっと通話で繋がっていたのでしょう。)また、女子高生はU太くんという男とよく通話していて、最近アタックされたけどキモくて拒否したみたいな話をそのU太君がいない時にしていました。その話を聞いたクラマスや幹部たちによりクランからU太くんを蹴ろうという話が出て、U太くんというクラメンがクランから蹴られました。私は不思議に思いつつもそれでいいかと思っていました。その時の幹部の通話でわかったのですが、どうやらクラマスとその女子高生は付き合っているらしいことがその時通話にいた人だけにわかりました。

 

第三章 ~別れ、そしてクラマスのメンヘラ化~

 事件は起きました。女子高生とクラマスがカラオケに行きました。その日の夜に、女子高生はクランを抜けました。私は訳が分からないので、クランのメンバーに話を聞きます。どうやらカラオケに行ってた際もSkypeをつなげていたらしく、その様子を見ていたクラメンから事の詳細を説明されました。カラオケボックス内で急にクラマスが女子高生に性行為を求めた所、その女子高生に逃げられたとのことです。その時の音声もバッチり入っていました。女子高生はクラマスの容姿が気に食わなかったようで、はっきりと『ハゲ』と言ってたのは今も記憶に刻まれてます。(この事件は当時、一切外部に漏らさず内部で皆でもみ消すことにしました。)その後、女子高生は以前に自分達がクランから蹴ったU太君と実際に会い、付き合い始めました。それを聞いたクラマスはメンヘラ化しスカチャンでかわいいメンヘラJCと出会ったと言い、クランの通話や活動に一切参加しなくなりました。スカチャンを調べてみると、クラマスのIDで『共依存』『低音系のイケボ』『メンヘラ・男』など書かれた書き込みがあり私は戦慄しました。

第四章 ~伝説古参プレイヤーUNK、垢売りがバレて引退~

 そしてクラマスがほぼ不在のまま、今まで一つにまとまっていたクランが自分を中心としたPvP派と、通話をしなくなった旧クラマスの友人を中心としたPvE派にわかれることになります。そして月日はさらに流れ、また事件が起きます。PvEの最新MAPでゲームの最速クリア記録などを持つ有名プレイヤーのUNKさんが垢をヤフオクで売っているとの情報が入ったのです。それを聞いてすぐに、私はほぼ隠居中のクラマスとそれをどうするかについて話を進めました。自分は内密にするがある程度の処分を下すという方針を、クラマスは無罪にしてこの話をもみ消すという方針を掲げ議論をしていました。(ちなみにですがUNKさんは『ラブライブ』の最古参でありクラマスとかなり仲が良かったプレイイヤーです。)議論がなかなか決まらない中、晒し掲示板の住民にこれが見つかり、大衆の場でUNKさんの垢売り晒されます。これにより垢も売れず運営に通報されるなどのショックを受けたUNKさんは引退を決意します。

第五章 ~『ラブライブ』の崩壊へ~

 UNKさんの引退を機にクラマスはクラマスを辞め、ゲームを隠居することを宣言します。彼はすでに通話をしても確実にわかるレベルでメンヘラ化していました。精神がもう限界だったのでしょう。その後、副官だった私はなし崩し的にクラマスを任命されます。そして、クラン名を変え半年は存続させましたが、通話の中心人物やPvEのトップレベルのプレイヤーが多く抜け、PvPプレイヤーを中心に入れ替えを行った結果、当初の設立目的であったエンジョイチームではなくPvPガチチームになっていきました。そうこうしているうちに、再び前のクラマスとももめて(ストレスから魔が差し、twitterで前のクラマスのカラオケボックス事件を暴露した、※完全に私が悪い)、私もクラマスをやる気がなくなったりしていきクランは名前だけをゲームに残して崩壊しました。

 ※ここで出している名前は基本的に仮名です。

終わりに

おわかりいただけたでしょうか。クラン『ラブライブ』が崩壊した背景には前述した①~④のすべての要因が入っていたのです。①→エンジョイPvE集団からガチPvP集団へ、②リーダーがメンヘラ化しINしなくなる。③古参プレイヤーの保護と派閥の発生、④恋愛や、リアルな人間関係をゲーム内に持ち込んだこと。

付け加えておきますと、恋愛ですが必ずしもすべてが悪いわけではないです。集団外の人間やゲーム外の人間とはもちろん恋愛しても集団に持ち込むわけではないので問題になりませんし、たとえ集団内にいても付き合ってる事を公言するならある程度は大丈夫だったりします。ただ、公言しないで付き合っている場合はその女性をターゲットに複数の男性が大体狂います。なので浮気だとか、ヤったとかヤらないとかの話になり派閥が生まれやすい状況が発生します。また集団に女性が入る時はだいたいその集団に彼氏的存在がいることが理由になります。しかもその場合のだいたいの彼氏的存在はその集団の管理者に多い傾向があります。クラン『ラブライブ』の悲劇は身近で起こりうるものです。管理者はこのことを念頭に置いて集団の運営をしてください。次はあなたの番かもしれません。

 

ここまで書いて何が言いたかった言うと、似たような事件を経験したり、今正になってたり、なりそうな雰囲気がるチームもあるでしょう。現在進行形でチームやクランを運営している集団の管理者達はクラン『ラブライブ』の二の舞にならないように頑張ってください。

復讐ヴァンプについて

初めに

今回は別に環境終わりではないのですが、今環境の復讐ヴァンプ(以下復讐V)がナーフされる可能性が高く、デッキとしての賞味期限が割とすぐに切れそうなので賞味期限が切れる前にブログとしてまとめようかなと思い書きました。復讐Vはワンドリ環境(WRDのNヴァンプ時代)よりも多分に選択肢が多く発生するためプレイングの差はそれなりに出ます。(特にランクマではプレイが雑な人が多いためわかりやすい)また、先に復讐に入ったからと言ってドローするカード次第では勝てなかったりもするのでそこまで簡単なデッキではないかと思います。この記事の内容はランクマで使用して勝率7~8割くらいでグラマスまで上がれるレベルになれる程度のものだと思って読んでください。

 

結論から入ると

ラダー走るのにあえて復讐Vをもっていかなかったり、復讐VをBO3にもっていかないという選択肢はありえません。理由はほぼすべてのリーダーに有利がとれており(一応の不利は機械Vと機械Wあたりに五分~微不利程度?)、ムーブによってはどの対面がどんな動きをしても絶対に勝てない上振れが存在するからです。(※上振れについては後述)ランクマにおいてもしっかり回せれば恐らく現状最も効率がよくグラマスまで辿り着けるリーダーになっています。

つまり、今環境で「復讐ヴァンプが嫌いなので握らない回せない」というのは感情論でしかなく現状のシャドウバースで競技をする以上最低限必要な事だと思います。実際に2019年7月7日のシャドバのプロリーグで復讐ヴを外しているチームは存在しません。

 ※「セクヴァン→復讐2コスフォロワーうじゃうじゃ→4tor5tラウラ進化顔→7tカラブリドーン相手は死ぬ」というムーブの事。

構築について

とりあえず構築に関しては多少宗教差がありますが、宗教を抜いて考えると概ね以下のカードを確定枠とし収束しているかと思います。

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確定枠

これに2コス枠(4~7枚くらい)とドロソ枠(2~3枚)と自由枠(0~4枚くらい※闇街、フラウロスとか)を投入すればだいたいデッキになります。

ちなみに自分がグラマスまで主に使ってたのはこれです。(現在進行形で色々なカードを抜き差しして一通りの強いとか言われてる構築については試してますが、確定枠さえちゃんと入っていれば勝率はそんなに変わりません。)

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テンプレ復讐デッキ

カード紹介についてはやや不足ありますがCHIBAKENさんのブログに一通り目を通すと楽です。(https://chibaken.hatenablog.com/entry/2019/07/02/135706

おまけですが、上記ブログについての意見の違いを一つ指摘すると、上級の確定枠で「カラミティブリンガー」は最悪2枚でもいいが、「破滅のサキュバス」についてはミラーでゲームを左右する役割があるため3確だと自分は考えています。

※2コスフォロワーの差異ですが、どれも局所的に見たら強い場面があるため〇〇が確定で入る!〇〇入れてないのはありえない!というの宗教差のような認識で考えると後々楽です。

 

〇犇めく悪鬼

→ラウラ進化と合わせて6コスで10点出すことが可能です。(アザゼル下だと8点)。アザゼル下だと勝負が決まりやすいです。体力3の除去にも使用でき、純粋にパワーが高いです。

 

〇ルインドリーム・ナイトメア

→早いターンの復讐状態で出せるとかなり強い上振れカードになりますし、後半はカラブリやサキュバスのケアでも使えます。魅惑のバフ先としても機能する万能カードでもあります。ちなみにヴァンプフォロワーでもっとも巨乳なので目の保養になります。

※隠しフラウロスするデッキならフラウロスが出なくなるので入りません。

 

〇麗しのサキュバス

→先4tでもっとも出したいカードです。先4t以外でもマナカーブを埋め横展開できるのでそれなりに安定性が上がります。最悪2コス22としても割と切りやすいカードでもあります。

 

〇獄炎のデーモン

→メドゥーサと一緒に出してメドゥシアナをバフさせる動きや疾走札をバフさせる動きが強いです(特にアザゼル下や人形リーシェナなどのOTK必須な相手に対して)。また、ミラーで相手が疾走で走ってきそうなタイミングに合わせて出すことにより疾走札のケアにもなります。最近は活躍しないことが多いので抜ける傾向にあります。(魅惑の一撃で代用可能なのも大きい)

 

おおまかなプレイとマリガンについて

マリガン編

※今回はマリガンの意見交換せず自分流で書いており間違いあるかもなので、指摘あったら言ってください。

基本・・・悪夢(独房入りなら悪夢と同じ優先度)、闇街、2コス2/2
 先・・・取引、メドゥーサ(ミラーやウィッチ対面のみ)
 後・・・ユリウスアザゼル(ほぼエイラのみ)

アザゼルはウィッチ、エルフやロイ、ミラーなどはキープしない。)

セットキープ→先手:悪夢+悪夢、後手:悪夢+破滅のサキュバス

(※破滅のサキュバスはどの対面を見てもゲーム終わらせる力があるが後半まで基本使えないカードなのでキープが怪しく、先でキープすると最悪事故る。)

〇2コスをキープする理由。下記ブログ参照

https://nvspace.net/%e3%82%bb%e3%82%af%e3%82%b7%e3%83%bc%e3%83%b4%e3%82%a1%e3%83%b3%e3%83%91%e3%82%a4%e3%82%a2%e3%83%9e%e3%83%aa%e3%82%ac%e3%83%b3%e5%95%8f%e9%a1%8c/

 

以下プレイングについて

〇ミラーで意識する面の勝負

基本的にミラーは面取り合戦になりがちです。すぐにゲームが終わりそうにないならバロンやメドゥーサを駆使し相手が処理しきれない面を作れば大体勝てます。またミラーの場合、先5側の一番強い動きはメドゥーサになります。相手が後4で進化をアザゼルに切った際に返しでメドゥーサを置くだけでゲームエンドしたりするので積極的に出していきましょう。

 

アザゼルの使い方

復讐状態に入ってること前提でミラーはサキュバスやユリウスのケアのためになるべく取っておきます。

対面エイラの場合は後手進化しても裏目があまりないため気軽に出して進化しても良いです。進化せずとも22必殺や、エイラ後の高打点のフォロワーをピンポイントに処れるのも強いです。

また突発的にリーサルを出してくるリーダー相手にはあえてアザゼルをそのリーサルが出そうなターンまで隠して、そのリーサルターン前に進化することにより相手のプランを崩し、楽に勝つことが可能です。

例)→人形のメイシアプラン、マナリアの大魔法プラン、バフかけまくった機械ヴやミラー

 

後手3ユリウスのポン置き(決まれば意外と強く、場合によっては悪夢より優先しておくこともある。)

こちらが2コス2:2を出してる場合、相手が先4までの動きでこのユリウスを破壊することは割とどのリーダーも難しいです。そのため相手の4の選択肢は打点を置くか細かいの並べるしかないのですが、細かいのを並べるにしろユリウスでダメージを喰らうリスクがあり、大きいフォロワーを置くにしてもユリウスに上から喰われるというリスクが発生します。また、ここでパスや弱い動きを選択すると進化ユリウスで顔5点行くことになり、そのユリウスを取るのにも相手は先行の少ない進化権をユリウス相打ち(相打ちしないのはテトラ位?)に消費することになるのでほぼゲームが終わります。

ちなみにこの動き、復讐に入ってない状態のミラーや機械ヴァンプには特によく刺さります。

※もちろん先3に悪夢を置かれた時や1:1が二体以上並んでるときは横処理のため悪夢を優先しておいた方が良かったりもします。

※威風1枚で除去が可能なエルフ、必殺持ちを置けるビショップ、除去があるネメシス、確定除去もちのネクロには刺さらないことがあるのであまり優先しない事。もちろん復讐状態に入ったミラーもバロンやアザゼル1枚でとられるのでやってはいけないです。

※逆に先3に出すユリウスは普通に後4進化でとられるため弱いのでキープしないし出さない方が良いです。

 

〇カラミティの進化の使い方

基本的に自分が有利な状況でしか切ってはいけないです。相手から考えられるリーサルが飛んでこなく、ワンテンポ待てば次にリーサルなんて時はカラミティに進化は切りません。ここで自分の顔に入り負け筋をつくってしまう可能性があるからです。

また、ゲームに勝つにはここでカラミティを決めるしかない!っていう状況でも打ちます。カラミティの打つタイミングの考え方としてはギャンブル漫画の主人公が勝負をする時の思考でやると良いです。嘘喰い然り、夢子然り、カイジ然り、彼らは結局そのギャンブルをする際に自分が絶対に勝てるという状況を作り、 勝負に挑んでいます。なのでむやみやたらに決してカラミティのギャンブルはしません。

 

〇ラウラのバフ先

基本的にサキュバスかカラミティにかけます。優先具合は確実に顔に入るのと7tカラミティ→8tでセクヴァンのムーブが見えるので「カラミティ>サキュバス」程度に考えると良いでしょう。一応覚え得な公式として、8tバロンで9点(アザゼル下7点)、6t犇めくで10点(アザゼル下8点)、8tラウラ+犇めく+パンサーで12点(アザゼル下10点)は覚えておいた方が良いです。魅惑やデーモンがツモった場合はメドゥシアナも候補に入れたりもします。メドゥシアナは大ダメージが狙えるためアザゼル下や回復するデッキに対してかなり刺ささります。

 

〇バロンで何チョイスするか迷ったら→大体オウル

基本相手の返し札を予想するか、リーサル目指せそうかでチョイスします。ケツ2が残りそうならパンサーも良いです。わからなくなったらとりあえずオウルをチョイスをしましょう。相手がアザゼル下ならパンサーキープしてハンドに抱える動きも相手がケアを忘れるので刺さったりもします。

 

〇絶対にミラーで意識しなくてはならないサキュバスラインとスーパーメンコタイム

先行は8t目に、後攻は7t目に最短で破滅のサキュバス(以下ハメサキュ)が出てきます。ミラーは常にこのラインに意識を向けて動くと良いでしょう。ミラーに勝てない人はこのラインを全然意識してないで、ハメサキュ出されたらゲームが終わるような盤面を作ってる人がほとんどかと思います。例えばハメサキュされること前提で、カラブリをハンドに取っておくことやお尻が4以上のフォロワーを並べる事。などが大事ですね。また相手の盤面にフォロワーを残さず盤面を進化をさせない事や、逆に相手に処理しきれない盤面を作り、進化をしてハメサキュを出すことなんかも意識する必要があるかと思います。相手のハメサキュを処理するためにアザゼルを残しておくとかも大事です。また7t付近からは常にハメサキュとカラブリを交互に出していくスーパーメンコタイムなるものが発生します。ミラー後手でハメサキュキープするのはこれが理由です。(この時のパワカの枚数やケアの仕方で勝負が決まる事が多いため)このメンコタイムをを乗り越えて先に処理されない盤面を作ったものに勝利がやってきます。ちなみに、前述したルインドリーム・ナイトメアはここで役にたってきたりもします。例えばカラブリと共にルインを置くことにより、ハメサキュをされてもこちらもハメサキュ+ナイトメアで盤面を返すことなどが可能です。(ちなみに相手に嫌なカラブリ進化強要もできたりします。)相手のヘルスによってはここでダメージが入り勝ちも狙えます。闇街も夜の襲来として置くことで、一応カラブリサキュバスのケアに使えたりもします。

 

 

哀切の下げる先の話

哀切の下げる先はこのターンの事だけではなく2手3手先の動きを考えて極限まで迷った方が良いです。なのでここにはめちゃくちゃ時間使いましょう。


→基本は破滅のサキュバスを下げる事に全力です。後手4tでハンドにメドゥーサがいるなら4tメドゥーサもアリです。(※先行の場合は考える必要があります。本来5で動く方が強いのと、メドゥシアナという後半のメンコを返す要因のパワカが手に入らなくくなること。後手4バロン1枚で盤面に蛇1~2体しか残らない弱い動きになる可能性があること、相手の後手4アザゼル進化というプレミを誘えなくなるなどのリスクを多く抱えるため先4メドゥは基本的にやってはいけないです。

ちなみに破滅のサキュバスは早く出せば出すほどゲームが終わるのでここはハンドにあるならほぼ確定で下げると良いでしょう。

このターンをどのくらい強く動けるかor次のターンどのくらい強く動けるかorハメサキュをどれだけ前に出すことが可能か、の3つの思考で総合的に考えましょう。

 

〇復讐かかってない2コストが複数あった時の切る順番

(切っても良い度>切っちゃダメ度)

麻雀やってる時の思考でやりましょう。一応復讐入ってない状態での話

→先行 バロン>デーモン=哀切=>犇めく=ルイン=魅惑
→後攻 デーモン=魅惑>哀切>犇めく=ルイン=バロン

 諸説ありますが、自分はこんな感じでやってます。後攻だと4tで切る可能性があるのでバロンの優先度は上がります。先行はメドゥあたりに進化切りたいので下がります。哀切に関してはゲーム左右することもあるのであげても良いかと思います。犇めくに関してはケツ3出してくる相手には有効なため早めに切るのも良い場合があります。ルインは復讐でなくても魅惑の一撃のかけ先になるため、なるべくハンドに握っといた方が良いです。バフ入るだけで確実に2コス分以上の働きをしてくれます。

 

魅惑の一撃のかけ先

 基本は顔に突撃させるカードですが、ルインやメドゥーサまた次進化する予定のフォロワーにかける事もあります。メドゥーサにバフをかけるとユリウス進化やテトラ進化などを上から取ることができます。ウィッチ対面やミラーなどはこれを覚えとくと便利です。ちなみにたまに対面によってやるのですが22フォロワー(主にバロンなど)などと同時に使い、上からとられなくするワザップもあったりします。また復唱になりますが、メドゥシアナにかけるだけでミラーアザゼル後のリーサルなどが簡単に狙えたりもします。

 

闇街の話

闇街については自分は完全に宗教だと思っています。たしかに、闇街をデッキに入れた場合、闇街を初手でキープできた場合セクシーヴァンパイアを引ける確率がほんの少し上がります。しかし、闇街を初手でキープできなかった場合セクヴァンを引く確率はそれほど変わりません。なら、そもそも入れないで2コス枠積むなり、パワカ積むなり自由枠積むなりしても別に良いです。1年前の復讐ヴァンプでは明確にデッキにつめるパワカの数が減ることや、後半置くと死ぬなどの問題から抜いた方が強いという例もありましたが今期に至っては結構万能に使えるので正直どっちでも良いです。現時点だとJCG優勝系のデッキで結果を残してる構築はやや闇街無しが多いといった印象です。これを入れたり抜いたりしたところで体感のセクヴァン引ける確率はプラセボ効果の域を出ないレベルだと自分は認識しています。

機械ヴァンパイアについて

まず、STR環境で自分が使ってたヴァンプデッキ達

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STRで使用したデッキ群1

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STRで使用したデッキ群2

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STRで使用したデッキ群3

verついてるのは破壊と創生繰り返しているんですが、機械ヴに関しては有名どころの構築、ランクマで強いとされている構築は大体触れました。

 

■結論から言うと・・・

アディ後の機械ヴはロイヤルがいる環境(BO3)とロイヤルがいない環境(ランクマなど)で見るデッキが違うため、構築が全く変わります

んで色々触った結果、ランクマ向けの機械ヴと競技向け環境を見た最適な構築が以下になります。

 

ロイヤルがいない環境向けの使用感が良い構築

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インなんとかさんの構築

ロイヤルを見た環境向けで使用感が良い構築

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とりあえず自分の中の結論

違いについての話

上にも述べたようにロイヤルに微有利以上つくか完全な不利つくかどうかです。

上の構築は眷属を3入れることにより事故りにくく、スレイが疾走で顔にとても走りやすい反面、バースト手段がスレイとモノのみに依存しています。また、複数面の処理も機械神に依存しており、機械神が切れると面の処理がしにくくなります。一方でヴァンプカードが2枚しか採用されていないので悪夢の始まりのバリューがかなり高くなっており、流行りの機械ヴミラーではかなり強いです。上振れ値が高く平均値もそこそこなので、ロイヤルが余りいなく多種多様なデッキと当たるランクマだとかなり強いかと思います。ちなみにコアが入っていますがスレイを走りやすくする潤滑油みたいな役割で、蝙蝠やウィッチ相手などにたまに使えたりします。

 

しかし、この構築だと競技者レベルのロイヤルを相手にした際にスレイが邪魔になり、スレイを顔に走らせる卓を取った場合6t7t8tでは相手の盤面に触ることができません。(9t以降~は機械神+スレイが可能)そして、せっかくスレイを走らせても残った盤面でライフアドを取り返されてしまいます。逆に、スレイを走らせない択を取った場合、機械以外の弱いカードに進化権を切りロイヤルの筋肉フォロワーに当てるか、機械神を切るしかなくなりスレイが一生手札で腐ります。ちなみに機械神が切れたら死にます。某構築窓で似たような構築でロイヤルと壁打ちした結果はロイヤルに勝ち目がなかったとのことです。新環境後のロイvs機械ヴの相性の話をするとロイヤル有利という考えが多いのですが、恐らくはこのデッキタイプと対面した際の発言だと思います。2019年5月26日のプロリーグでもみずせ選手が上記の理由でスレイを持て余らせてロイに負けてしまったのは記憶に新しいかと思います。このタイプのロイヤルへの勝利プランはスレインとモノを獄炎バフ込みで合計3回以上走らせなければいけなく、それすらもロイの必殺守護などで疾走自体がケアされるので勝ち筋は非常に薄くなるかと思います。

 

んで下の構築です。トリルサキュバス、ひとさきが追加され、スレイが減りバイトが増えています。バイトが増えてる理由はリオードという潜伏札の回答になるためです。先3や後3でバイトを打ちリオードを取るとリオード剣舞というロイヤル側の5t対機械ヴ最強卓はとれなくなり、剣舞を弱く切らせることができます。トリルについては、ロイヤルの中型やポン置きジークフリード(これに関してはバイトも回答だったりする)などを進化権を消費せずに返したり、4tにデビルソングを開いてポン置きすることにより5tリーシャの横展開の回答として機能したり、先7tサキュバスが可能になるなどプレイングの幅が広がります。機械ヴはそれなりにマナ外しをしやすいデッキなので事故の軽減にもつながります。次にサキュバスについてですが、こいつのおかげでロイヤルとまともに戦うことができるようになっています。役割としては、レイサム前の面の処理、進化強要やロイの後半の強い動きを制限させることなどです。そもそもサキュがいないとまともにロイと戦えないです。5月26日のプロリーグでへるんさんが採用した機械ヴに入っているのもそれが理由かと思います。とまぁロイにメタを寄せつつ、ヴァンプカード6枚と機械特化軸と比べると多いですが、それなりに悪夢のバリューが出るようにした構築になってます。ちなみに、取引が抜けてますが取引はロイ対面の場合4t位しか強く使えません。下手に使用してスキを見せると、すぐリーサルを見てくるロイには弱いカードなので、ロイを見た場合は抜いた方が良いかと思います。上記を踏まえた結果、この構築になり、しっかり使えばロイに微有利以上はとれるかと思います。

そもそもの話ですが、アディ前の認識ではサキュ3が普通で、しっかり回りさえすれば確実にロイに微有利以上はついてました。自分がRAGEで機械ヴを使用した際はJCGやSRB優勝者などの使用するロイなどと当たりましたが、対面ロイの総合結果は7-2で、レートでも対面ロイの勝率は6割5分を超えてました。(アディ前は特に蝙蝠読みが多かったのも原因だったと思います。)ならアディ後もそのままでいいんじゃない?という話がありますが、アディ後もそのままで潜った所、アディ後一気に数を増したバーンウィッチにスレイ無しだとボコされて勝てないことに気付き(対面への練度不足もあった)、スレイを2枚採用しバランスよく対面を見たのが下の構築になります。

 

■リーダー別のマリガンとプレイ

〇マリガン編

基本・・・最優先キープ「始まりの悪夢」、「鉄刃の悪鬼(先行のみ)」

先行・・・基本が存在する時のみ2コス機械フォロワーセットキープ、鉄刃+アーマッドバット(悪夢+バットorバット単体では単キは絶対しない)

※複雑なセットキープ・・・基本+ゴブリン+マシンエンジェル→ゴブリンだけ返す(理由:悪夢+バッドを引きたいから、ただしロイヤル相手は全キ、ゴブリンを従者に当てれるからマシエンキープが正当化※他リーダーはバットの期待値があるが、ロイヤル相手だと3tで欲しいのは悪夢のみになるのでマシエンで十分期待値を満たす) 

※対面ロイヤル・・・バットは絶対にキープしない

後攻・・・悪夢全力、2コス機械+悪夢(バット)+悪鬼の状況のみ悪鬼をセットキープ

 

 

マリガンの理由

 

始まりの悪夢→引かないと勝てません、引ければ大体勝てるカードなのでこいつは全力で探しにいきます

 

鉄刃の悪鬼→引かないと勝てません、特に先行はボードが残りやすく先5の強い進化先がこいつしかいないため確定キープです。後攻の場合ボードが処理されやすく、5進化で切ること前提のキープをした場合、上手い人ほど4t進化先の動きでケアされるのでキープは怪しいです。なので、無難に悪夢を引きに行った方が良いという考えで返します。

 

セットキープの考え・・・基本を引いた場合、基準値以上の動きができるかどうかです

バットのセットキープの考え・・・対面ビショやネメシスといった消滅があるデッキ相手でもキープするの?というツッコミがあるかもしれませんが、機械ヴならテンポは基本的に取れるので、相手の消滅札がそもそも痛くないことが多く、出すことが致命的になるロイヤル以外なら、リターンの方が大きくセットでのみキープが許容できます

 

取引はキープしない・・・蝙蝠の場合、取引+口づけなどは許容されますが機械ヴではその動きはテンポロスにつながるため大人しく悪夢を引きに行った方が強いです

闇街、泉などもキープしない・・・potwasherさんのブログ参照
→闇の街は、後半引いたらスレイが走らなくなるのでキープしてデッキの闇街の数を減らし、少しでもスレイが走る可能性をあげた方が良いとのこと

→泉も基本上記と同じですが、先手キープすると2tの動きが3枚になってしまうためキープしない方が良く、後手はドローの受けが1枚多いことと、口づけからでも動けるので単キープOKとのこと(2019/05/27更新)
※STRアディショナル前環境ではスレイがいなかったので返したほうが悪夢に繋がり易かったですが、STRアディショナル追加後はスレイが追加されたせいで少しでもトップ機械の可能性をあげた方が良いのでキープするという考えです。(参考:屈辱機械V窓の人)

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integralさんの意見



(闇街キープ参考URL:https://potwasher.hatenablog.com/entry/2019/05/24/021651

 

~マリガンコラム『こんな時どうるする?』~

先行で悪夢が手札に3枚→悪夢は3は流石に手札溢れるのと、2の動きがないのが怖いので2枚までキープ、3tと4tで悪夢出す動きは十分強いからです

先行で鉄刃が手札に2枚→鉄刃はすぐには使えない上ダブついた瞬間手札で腐るので1枚だけキープです

 

〇プレイ編

対ロイヤル編(ロイヤルを見た構築:微有利、通常の構築:不利)

・先行2tの動きの優先度 メカゴブ>マシンエンジェル>その他(獄炎は選択肢が無い場合は泣きながら出す→従者のケアのためです)

・後攻2tの場合は従者が見えてるならマシエンなどの11は出さずスペルで処理かパス、ただし処理できなかった場合、3t目も出せないとなると流石につむので悪夢の場合は出したほうが良いです

・対面後攻でよくあるリオード+アイテールの状況は目をつぶってバイトを打ちます→どっちにあたってもおいしいためです。(アイテールで無かったら盤面で横をとってからバイト)→とにかく序盤のリオードは絶対に処理します

 

対ロイのバットの使い方

・基本的に3コスで棒立ちでは絶対に置きません(アディ前は蝙蝠読みでオクトキープはしなかったが今はキープ対象なので置いたら負けるからです)

・基本的にエンハ無し進化相打ちか、エンハ置きでのみ使う(進化は面と状況によりますが大体進化切ったほうが良いです)

・ロイヤル戦において、最もバットが強いタイミングは先行7t進化盤面取り+リペアモードで回復です。(基本的に上からとれず、アイテール置きのタイミングを潰し、オクトリスで簒奪される可能性をほぼ0にできるからです。)

 

サキュバスについて

中盤手札にサキュバスが見えてるなら、サキュバス7着地を目指したムーブを狙います。(例外はあるが)先行でケアをしっかり行い+ムーブ外さず動ければ後攻4t~7tの内にロイヤルは進化権を全て使いきります。この状況に7でサキュバスを着地させると面崩壊+レイサムケアをができ、非常に強いムーブになります。なのでサキュバスが見えてる場合、トリル横のイズアズにも進化権を切り7着地を狙いましょう。

 

レイサムのケア

レイサムのケアは常に考えていておきます。8tまでに機械神は絶対に1枚は取っておきましょう。ここで機械神を取っておかないと、レイサムが処理できずに大体の場合ゲームが終わります。また、進化権や機械神を切らしてしまった場合は盤面+サキュバスなどでレイサムを処理できるように面を作っておくのも良い回答になります。

 

対ロイのトリルの使い方

4で出すカードがトリルしかない場合やマナ外しをしそうな時は、サキュバスが見えてたとしても相手の次の5のムーブを想像して出しトリルをだします。3でアイテールが置かれてる場合はリーシャを出してきて横展開の可能性が高いのでデビルソングをとります。そうでない場合は剣舞などから顔詰められる可能性があるのでイズアズといった風にトリルを開きます。
7で相手がリオードを置き、レイサムを見て多少の盤面を無視して顔に来た際などはトリルデビルソングのプランなども有効だったりします。

 

モノの切り方について

モノが2枚以上ある場合、9tで2枚出しからのバーストを狙ってはいけません。基本的に7tなどで顔に走れる状況なら小出しで顔に走るようにします。(理由:練度の高いロイ相手だと当然9t以降はモノケアをして必殺守護を置いてくるからです。ロイは回復手段がオクトリスと使徒従者位しかないのでダメージは稼げるときに稼ぐのが基本です。また7tモノがそれなりの圧力になり相手の次のムーブを弱くすることも可能です。ex→レイサムでモノを上からとった後にサキュバスで返すなど)このように小分けにすると、9t目はメカゴブ+モノ進化でジークなどをどかしつう顔をつめれるのでモノ一体を面に無駄打ちせずに済みます。

ここまでできれば、たとえ相手がサイボーグでもロイヤルに負け越すことはないかと思います。

 

 

対ビショップ編(相性:有利)

ビショップはサキュバスがあるおかげで相性的にはそこそこ有利な相手です。もちろんサキュバス抜きのスレイ特化型でもスレイでリーサルをずらせるので有利が出るかと思います。以下箇条書きでプレイの説明をしていきます。

・基本的な立ち回りはひたすら横展開して顔を詰める

・2~3tで相手がこちらの横を無視して顔を詰めてきたなら、狂信者が手札にある合図なので盤面を捨てでも面を取りにいった方がいいです。逆に面を取ってきたなら狂信者が無いので顔を詰めにいきます。

・エンハのバイトが地味に強いです。(複数面を処理する手段が狂信者に依存するため)

・後半の金獅子には復讐状態のサキュバスを置くことによりリーサルをずらせます。なので、その事を常に念頭に置いてサキュバスを切りましょう。

・上記と同様にスレイドレインでリーサルをずらすことができます。

・6t以降はひたすら機械を横ならべしていき、モノ警戒をさせます。面にあたらせるか面を割り切ったらモノでリーサルを狙えるように常に意識しておきます。ただし、ヘクターの警戒は常にしましょう。

・マナ外ししそうな場面以外のデーモンは序盤で切らず後半で切るようにする。これもリーサル回避に役立ちます。

上記を守って相手のリーサルずらし+機械の面をつくりリーサルの圧力をかけるプレイをするとだいたい勝てます。

 

 

対ネクロ編(アーカスネクロ:不利、機械ネクロ:有利

アーカスネクロに関しては、バーストを持っている点やアーカス後に面で勝負ができなくなる点、ライフゲインが豊富な点から基本的に相性不利です。一方、機械ネクロは9tまでの面勝負で勝てる点、守護やライフゲインが少ない点、束の間の幸福後も機械神やサキュバスなどで面を崩壊させることができるので有利が出ているかと思います。

 

2~3tの動き

・ひたすら1/1をならべる。マシンエンジェルor眷属→アーマッドバットor悪夢のように切っていき、面を無視してひたすら顔をつめる。(理由:下手に2-2フォロワーを出すと死の夢の少女で当てられて1-1のフォロワー群が機能しなくなるから。)

 

セレスのケア(対アーカスネクロ)

アーカスネクロだと判明したら、バットをセレスの処理に使うためエンハでとっておく。

・鉄人の悪鬼を出す際に、盤面などを用いてなるべく体力4以上で残す。→セレスを相打ちさせるため。

 

アーカスのケア(対アーカスネクロ)

・誓いを打たれる状況を作っていないことが前提ですが、基本的にアーカス前にアーカスが置けないような面を作ります。例)アーマードバットエンハ置きor機械横並べでモノの逆リーサルを狙うなど

 

エンネアについて(機械ネクロ)

・基本的に機械カードで面をとってさえ要れば楽にケアできます。エンネアを出した際に進化で上からとれない盤面さえ作っていれば出てこないor出てきても弱い出し方になります。なのでエンネア前はエンネアをケアする面の取り方をしましょう。ですが、仮に出された場合はリソースを結構使う事になろうが全力で処理してください。

小技として機械ネクロだとわかった瞬間にセレスはいないものだと思い、後5tでエンハ無しバット+2コスフォロワー、先6でエンハバットとか置いとくと取りやすいです。楽にとれない場合、ここには機械神を切っても良いかと思います。

 

・9tの束の間の回答として機械神をなるべく9tまでに温めておいた方が良いです。また9tゾンビで1面しか処理できない事前提で横並べをするのも回答になります。特に機械横並べ+デーモンで盤面を作るとモノでリーサルが取りやすくなります。9tは盤面とモノでリーサルを狙うか、機械神+機械フォロワー+スペルなどで盤面全処理して次のターンにリーサルを狙うか考えていけば勝てます。(大体全処理プランの方とることになりますでしょうが)

 

モノの使い方

アーカスネクロの場合、モノは小分けで走らせない方が強いです。そもそも守護が無いので、小分けして走らせてもレディグレ進化+ビックソウルハンターなどでライフゲイン+処理をされてしまうのであまり意味が無いからです。横展開+デーモンなどでバフをしっかりかけ9~10当たりでモノ2体のバーストダメージを狙っていった方が勝ちやすいです。※スレイは例外で、顔に走るなら普通に走らせていいです。

 

※絶対にやってはいけない事・・・束の間後の中~大型フォロワーを残す事(フェリでリーサル狙われる)や、ギルネ放置や、アーカス後の盤面ロックなど(大体バットが原因で発生する)

 

対ウィッチ編(ロイヤルを見た構築:五分、通常の構築:微有利)

今の環境でアグロプランでリーサルを取れる唯一のデッキです、アグロプランが成功すれば勝てますが、成功しなかった場合パワーが違うので結構負けやすいです。機械特化構築の方がリーサルが早く見えるので勝ちやすいかと思います。

基本の立ち回り

・先2でマナカーブを外すと負けるので2コス襲来を使うことまで視野に入れて展開をしていきます。後はひたすら面を無視して横展開顔。

・2tで悪夢が見えてる状態で眷属とマシンエンジェルがある場合、対ウィッチのみ特殊で眷属からではなくマシンエンジェルから投げます。(理由:中盤以降ウィッチ側はある程度の機械横展開(特にPM)を放置し、ファーストワンの起動に入らせない調整をしてくるからです。)ここで機械カウントが進まず7t~8t付近のモノを決めきれなかった場合ライオから宣告連打されて負け筋に繋がります。またバーンダメージで詰めてきたりもします。

・横展開した時の顔詰めのための進化は、基本アーマードバットに切ります。(カウントを進めたい+バットを放置させないため)

・テトラは無限にアドを取ってくるので絶対に放置してはいけません。。

※絶対にやってはいけない事・・・横並べできるからと言ってバット+横展開を下手に出して盤面ロックをしてしまう事。やるとバーンで大体負けます。

まぁウィッチ側がぶん回らなきゃ基本勝てる相手です。

 

対ヴァンパイアミラー編ロイヤルを見た構築 機械ヴ:微不利、蝙蝠:微不利/通常の構築 蝙蝠:微不利、機械ヴ:五分)

対蝙蝠

・基本的に蝙蝠側は横展開がキツいので横展開をしていきます

・8tに蝙蝠が来るので必ずその前に横展開をして顔を守る+モノで逆リーサルを狙うプレイングをすします。

・スレイでライフゲインをねらうor最悪0コスを4点回復として使う事も考慮します

・7tまでにコアを置くことも視野に入れて回復プランをとる。

 

ヴィーラのケア

4t~6tは常にヴィーラ翼されたらどうやってとるか考えます。ヴィーラ翼orヴィーラが取り切れない場合の回答は『スレイプランで体力を稼ぐorロイヤルがヴィーラ翼を処理できない時に行うような横展開をして盤面の圧をかけるor次の返しでバット進化で上からとるためあえて11進化33にして置いておく。』などです。どのプランを取るかはハンドと相談しましょう。

 

ぶんされたら勝てないですが、ケアしてくと以外と勝てたりもします。

 

対機械ヴァンプ

有識者同士になるとどちらが上振れたかで勝負が決まります。当然ですが相手より多くの悪夢を引いたモノが勝ちます、よってミラーは純機械の方が若干強いです。とはいえプレイングの差も大きく出るので基本をしっかり守りプレイしましょう。

 

・ドレインされる可能性や守護を立てれる可能性があるせいでモノ小分けがそこまで強くないが、基本的にスレイ顔で走れるときは走らせます。当然ですが簡単に切れる優先度は下記になります。スレイ>バフスレイ>モノ>バフモノ

・状況にもよるがモノリーサルが見える時は盤面進化を雑に切ってもよいです

・5t鉄刃のケアはしっかり考えて動く。

・後半はエンハ進化バット置き、8コスマシンエンジェル置きなどの延命手段からの逆リーサルを積極的に狙っていきます。

・後半捲る小技としてデーモン+中~大方守護などが結構強かったりします

・横並べ+デーモンがでたらモノに数値分のバフがついていること前提で考えましょう

・盤面マウントをとっているなら、機械カウントを数えておき、機械神などを警戒しつつ顔を詰めましょう。相手を処理させる側にしたら価値が見えてきます。

 

最後に機械ヴァンプのデモコン理論についての解説

これ

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機械ヴァンプのデモコン理論

機械ヴァンプのデモコン理論の話です。ドロシーの時は別にドロシー引けなくても勝てるビートダウンデッキなので正当化されていましたが、機械ヴァンプのモノの場合は1~2枚燃えるとバースト手段が無くなり、結構勝ちずらくなりますよね?燃えるカードしょっ引いてドローする枚数が変わらないなら普通は調整すると思うのですが、どの位の枚数がデッキの一番下にあるのかってことにして、燃えるのを許容するかの話です。

これの正解は、手札にあるモノの枚数と盤面によりリーサルが見えるかによって変わっていきます。もし手札にモノが一枚あり今ここで盤面調整をせずに進化顔行くだけでリーサルプランが見えるのなら3~4枚のカードを燃やす事をいとわずドローします。また、相手のカードプール的に次のターンにPMの複数処理が困難でPMが複数生き残る見込みがあり、そこからリーサルが狙える場合も同様です。しかし、手札にモノが無くこの盤面でも別にリーサルに結び付きそうでない場合は別です。ここでモノを1枚以上燃やしてしまうとリーサルが見えづらくなるので、その場合に限りドローを調整してモノが燃えないように立ち回ったほうが良いです。

ちなみにデモコン理論は悪夢の始まりという機械サーチがあり、特定のキーカード=モノが勝利に結びつく機械ヴァンプでは、そこまで当てはまりません。

 

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MTGwikiより参照

製作協力:けとる|Fenrir@kettle_pawa 

参考にした人:integral@decoytegral potwasher@potwashers 屈辱機械V窓の人達