機械ヴァンパイアについて

まず、STR環境で自分が使ってたヴァンプデッキ達

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STRで使用したデッキ群1

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STRで使用したデッキ群2

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STRで使用したデッキ群3

verついてるのは破壊と創生繰り返しているんですが、機械ヴに関しては有名どころの構築、ランクマで強いとされている構築は大体触れました。

 

■結論から言うと・・・

アディ後の機械ヴはロイヤルがいる環境(BO3)とロイヤルがいない環境(ランクマなど)で見るデッキが違うため、構築が全く変わります

んで色々触った結果、ランクマ向けの機械ヴと競技向け環境を見た最適な構築が以下になります。

 

ロイヤルがいない環境向けの使用感が良い構築

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インなんとかさんの構築

ロイヤルを見た環境向けで使用感が良い構築

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とりあえず自分の中の結論

違いについての話

上にも述べたようにロイヤルに微有利以上つくか完全な不利つくかどうかです。

上の構築は眷属を3入れることにより事故りにくく、スレイが疾走で顔にとても走りやすい反面、バースト手段がスレイとモノのみに依存しています。また、複数面の処理も機械神に依存しており、機械神が切れると面の処理がしにくくなります。一方でヴァンプカードが2枚しか採用されていないので悪夢の始まりのバリューがかなり高くなっており、流行りの機械ヴミラーではかなり強いです。上振れ値が高く平均値もそこそこなので、ロイヤルが余りいなく多種多様なデッキと当たるランクマだとかなり強いかと思います。ちなみにコアが入っていますがスレイを走りやすくする潤滑油みたいな役割で、蝙蝠やウィッチ相手などにたまに使えたりします。

 

しかし、この構築だと競技者レベルのロイヤルを相手にした際にスレイが邪魔になり、スレイを顔に走らせる卓を取った場合6t7t8tでは相手の盤面に触ることができません。(9t以降~は機械神+スレイが可能)そして、せっかくスレイを走らせても残った盤面でライフアドを取り返されてしまいます。逆に、スレイを走らせない択を取った場合、機械以外の弱いカードに進化権を切りロイヤルの筋肉フォロワーに当てるか、機械神を切るしかなくなりスレイが一生手札で腐ります。ちなみに機械神が切れたら死にます。某構築窓で似たような構築でロイヤルと壁打ちした結果はロイヤルに勝ち目がなかったとのことです。新環境後のロイvs機械ヴの相性の話をするとロイヤル有利という考えが多いのですが、恐らくはこのデッキタイプと対面した際の発言だと思います。2019年5月26日のプロリーグでもみずせ選手が上記の理由でスレイを持て余らせてロイに負けてしまったのは記憶に新しいかと思います。このタイプのロイヤルへの勝利プランはスレインとモノを獄炎バフ込みで合計3回以上走らせなければいけなく、それすらもロイの必殺守護などで疾走自体がケアされるので勝ち筋は非常に薄くなるかと思います。

 

んで下の構築です。トリルサキュバス、ひとさきが追加され、スレイが減りバイトが増えています。バイトが増えてる理由はリオードという潜伏札の回答になるためです。先3や後3でバイトを打ちリオードを取るとリオード剣舞というロイヤル側の5t対機械ヴ最強卓はとれなくなり、剣舞を弱く切らせることができます。トリルについては、ロイヤルの中型やポン置きジークフリード(これに関してはバイトも回答だったりする)などを進化権を消費せずに返したり、4tにデビルソングを開いてポン置きすることにより5tリーシャの横展開の回答として機能したり、先7tサキュバスが可能になるなどプレイングの幅が広がります。機械ヴはそれなりにマナ外しをしやすいデッキなので事故の軽減にもつながります。次にサキュバスについてですが、こいつのおかげでロイヤルとまともに戦うことができるようになっています。役割としては、レイサム前の面の処理、進化強要やロイの後半の強い動きを制限させることなどです。そもそもサキュがいないとまともにロイと戦えないです。5月26日のプロリーグでへるんさんが採用した機械ヴに入っているのもそれが理由かと思います。とまぁロイにメタを寄せつつ、ヴァンプカード6枚と機械特化軸と比べると多いですが、それなりに悪夢のバリューが出るようにした構築になってます。ちなみに、取引が抜けてますが取引はロイ対面の場合4t位しか強く使えません。下手に使用してスキを見せると、すぐリーサルを見てくるロイには弱いカードなので、ロイを見た場合は抜いた方が良いかと思います。上記を踏まえた結果、この構築になり、しっかり使えばロイに微有利以上はとれるかと思います。

そもそもの話ですが、アディ前の認識ではサキュ3が普通で、しっかり回りさえすれば確実にロイに微有利以上はついてました。自分がRAGEで機械ヴを使用した際はJCGやSRB優勝者などの使用するロイなどと当たりましたが、対面ロイの総合結果は7-2で、レートでも対面ロイの勝率は6割5分を超えてました。(アディ前は特に蝙蝠読みが多かったのも原因だったと思います。)ならアディ後もそのままでいいんじゃない?という話がありますが、アディ後もそのままで潜った所、アディ後一気に数を増したバーンウィッチにスレイ無しだとボコされて勝てないことに気付き(対面への練度不足もあった)、スレイを2枚採用しバランスよく対面を見たのが下の構築になります。

 

■リーダー別のマリガンとプレイ

〇マリガン編

基本・・・最優先キープ「始まりの悪夢」、「鉄刃の悪鬼(先行のみ)」

先行・・・基本が存在する時のみ2コス機械フォロワーセットキープ、鉄刃+アーマッドバット(悪夢+バットorバット単体では単キは絶対しない)

※複雑なセットキープ・・・基本+ゴブリン+マシンエンジェル→ゴブリンだけ返す(理由:悪夢+バッドを引きたいから、ただしロイヤル相手は全キ、ゴブリンを従者に当てれるからマシエンキープが正当化※他リーダーはバットの期待値があるが、ロイヤル相手だと3tで欲しいのは悪夢のみになるのでマシエンで十分期待値を満たす) 

※対面ロイヤル・・・バットは絶対にキープしない

後攻・・・悪夢全力、2コス機械+悪夢(バット)+悪鬼の状況のみ悪鬼をセットキープ

 

 

マリガンの理由

 

始まりの悪夢→引かないと勝てません、引ければ大体勝てるカードなのでこいつは全力で探しにいきます

 

鉄刃の悪鬼→引かないと勝てません、特に先行はボードが残りやすく先5の強い進化先がこいつしかいないため確定キープです。後攻の場合ボードが処理されやすく、5進化で切ること前提のキープをした場合、上手い人ほど4t進化先の動きでケアされるのでキープは怪しいです。なので、無難に悪夢を引きに行った方が良いという考えで返します。

 

セットキープの考え・・・基本を引いた場合、基準値以上の動きができるかどうかです

バットのセットキープの考え・・・対面ビショやネメシスといった消滅があるデッキ相手でもキープするの?というツッコミがあるかもしれませんが、機械ヴならテンポは基本的に取れるので、相手の消滅札がそもそも痛くないことが多く、出すことが致命的になるロイヤル以外なら、リターンの方が大きくセットでのみキープが許容できます

 

取引はキープしない・・・蝙蝠の場合、取引+口づけなどは許容されますが機械ヴではその動きはテンポロスにつながるため大人しく悪夢を引きに行った方が強いです

闇街、泉などもキープしない・・・potwasherさんのブログ参照
→闇の街は、後半引いたらスレイが走らなくなるのでキープしてデッキの闇街の数を減らし、少しでもスレイが走る可能性をあげた方が良いとのこと

→泉も基本上記と同じですが、先手キープすると2tの動きが3枚になってしまうためキープしない方が良く、後手はドローの受けが1枚多いことと、口づけからでも動けるので単キープOKとのこと(2019/05/27更新)
※STRアディショナル前環境ではスレイがいなかったので返したほうが悪夢に繋がり易かったですが、STRアディショナル追加後はスレイが追加されたせいで少しでもトップ機械の可能性をあげた方が良いのでキープするという考えです。(参考:屈辱機械V窓の人)

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integralさんの意見



(闇街キープ参考URL:https://potwasher.hatenablog.com/entry/2019/05/24/021651

 

~マリガンコラム『こんな時どうるする?』~

先行で悪夢が手札に3枚→悪夢は3は流石に手札溢れるのと、2の動きがないのが怖いので2枚までキープ、3tと4tで悪夢出す動きは十分強いからです

先行で鉄刃が手札に2枚→鉄刃はすぐには使えない上ダブついた瞬間手札で腐るので1枚だけキープです

 

〇プレイ編

対ロイヤル編(ロイヤルを見た構築:微有利、通常の構築:不利)

・先行2tの動きの優先度 メカゴブ>マシンエンジェル>その他(獄炎は選択肢が無い場合は泣きながら出す→従者のケアのためです)

・後攻2tの場合は従者が見えてるならマシエンなどの11は出さずスペルで処理かパス、ただし処理できなかった場合、3t目も出せないとなると流石につむので悪夢の場合は出したほうが良いです

・対面後攻でよくあるリオード+アイテールの状況は目をつぶってバイトを打ちます→どっちにあたってもおいしいためです。(アイテールで無かったら盤面で横をとってからバイト)→とにかく序盤のリオードは絶対に処理します

 

対ロイのバットの使い方

・基本的に3コスで棒立ちでは絶対に置きません(アディ前は蝙蝠読みでオクトキープはしなかったが今はキープ対象なので置いたら負けるからです)

・基本的にエンハ無し進化相打ちか、エンハ置きでのみ使う(進化は面と状況によりますが大体進化切ったほうが良いです)

・ロイヤル戦において、最もバットが強いタイミングは先行7t進化盤面取り+リペアモードで回復です。(基本的に上からとれず、アイテール置きのタイミングを潰し、オクトリスで簒奪される可能性をほぼ0にできるからです。)

 

サキュバスについて

中盤手札にサキュバスが見えてるなら、サキュバス7着地を目指したムーブを狙います。(例外はあるが)先行でケアをしっかり行い+ムーブ外さず動ければ後攻4t~7tの内にロイヤルは進化権を全て使いきります。この状況に7でサキュバスを着地させると面崩壊+レイサムケアをができ、非常に強いムーブになります。なのでサキュバスが見えてる場合、トリル横のイズアズにも進化権を切り7着地を狙いましょう。

 

レイサムのケア

レイサムのケアは常に考えていておきます。8tまでに機械神は絶対に1枚は取っておきましょう。ここで機械神を取っておかないと、レイサムが処理できずに大体の場合ゲームが終わります。また、進化権や機械神を切らしてしまった場合は盤面+サキュバスなどでレイサムを処理できるように面を作っておくのも良い回答になります。

 

対ロイのトリルの使い方

4で出すカードがトリルしかない場合やマナ外しをしそうな時は、サキュバスが見えてたとしても相手の次の5のムーブを想像して出しトリルをだします。3でアイテールが置かれてる場合はリーシャを出してきて横展開の可能性が高いのでデビルソングをとります。そうでない場合は剣舞などから顔詰められる可能性があるのでイズアズといった風にトリルを開きます。
7で相手がリオードを置き、レイサムを見て多少の盤面を無視して顔に来た際などはトリルデビルソングのプランなども有効だったりします。

 

モノの切り方について

モノが2枚以上ある場合、9tで2枚出しからのバーストを狙ってはいけません。基本的に7tなどで顔に走れる状況なら小出しで顔に走るようにします。(理由:練度の高いロイ相手だと当然9t以降はモノケアをして必殺守護を置いてくるからです。ロイは回復手段がオクトリスと使徒従者位しかないのでダメージは稼げるときに稼ぐのが基本です。また7tモノがそれなりの圧力になり相手の次のムーブを弱くすることも可能です。ex→レイサムでモノを上からとった後にサキュバスで返すなど)このように小分けにすると、9t目はメカゴブ+モノ進化でジークなどをどかしつう顔をつめれるのでモノ一体を面に無駄打ちせずに済みます。

ここまでできれば、たとえ相手がサイボーグでもロイヤルに負け越すことはないかと思います。

 

 

対ビショップ編(相性:有利)

ビショップはサキュバスがあるおかげで相性的にはそこそこ有利な相手です。もちろんサキュバス抜きのスレイ特化型でもスレイでリーサルをずらせるので有利が出るかと思います。以下箇条書きでプレイの説明をしていきます。

・基本的な立ち回りはひたすら横展開して顔を詰める

・2~3tで相手がこちらの横を無視して顔を詰めてきたなら、狂信者が手札にある合図なので盤面を捨てでも面を取りにいった方がいいです。逆に面を取ってきたなら狂信者が無いので顔を詰めにいきます。

・エンハのバイトが地味に強いです。(複数面を処理する手段が狂信者に依存するため)

・後半の金獅子には復讐状態のサキュバスを置くことによりリーサルをずらせます。なので、その事を常に念頭に置いてサキュバスを切りましょう。

・上記と同様にスレイドレインでリーサルをずらすことができます。

・6t以降はひたすら機械を横ならべしていき、モノ警戒をさせます。面にあたらせるか面を割り切ったらモノでリーサルを狙えるように常に意識しておきます。ただし、ヘクターの警戒は常にしましょう。

・マナ外ししそうな場面以外のデーモンは序盤で切らず後半で切るようにする。これもリーサル回避に役立ちます。

上記を守って相手のリーサルずらし+機械の面をつくりリーサルの圧力をかけるプレイをするとだいたい勝てます。

 

 

対ネクロ編(アーカスネクロ:不利、機械ネクロ:有利

アーカスネクロに関しては、バーストを持っている点やアーカス後に面で勝負ができなくなる点、ライフゲインが豊富な点から基本的に相性不利です。一方、機械ネクロは9tまでの面勝負で勝てる点、守護やライフゲインが少ない点、束の間の幸福後も機械神やサキュバスなどで面を崩壊させることができるので有利が出ているかと思います。

 

2~3tの動き

・ひたすら1/1をならべる。マシンエンジェルor眷属→アーマッドバットor悪夢のように切っていき、面を無視してひたすら顔をつめる。(理由:下手に2-2フォロワーを出すと死の夢の少女で当てられて1-1のフォロワー群が機能しなくなるから。)

 

セレスのケア(対アーカスネクロ)

アーカスネクロだと判明したら、バットをセレスの処理に使うためエンハでとっておく。

・鉄人の悪鬼を出す際に、盤面などを用いてなるべく体力4以上で残す。→セレスを相打ちさせるため。

 

アーカスのケア(対アーカスネクロ)

・誓いを打たれる状況を作っていないことが前提ですが、基本的にアーカス前にアーカスが置けないような面を作ります。例)アーマードバットエンハ置きor機械横並べでモノの逆リーサルを狙うなど

 

エンネアについて(機械ネクロ)

・基本的に機械カードで面をとってさえ要れば楽にケアできます。エンネアを出した際に進化で上からとれない盤面さえ作っていれば出てこないor出てきても弱い出し方になります。なのでエンネア前はエンネアをケアする面の取り方をしましょう。ですが、仮に出された場合はリソースを結構使う事になろうが全力で処理してください。

小技として機械ネクロだとわかった瞬間にセレスはいないものだと思い、後5tでエンハ無しバット+2コスフォロワー、先6でエンハバットとか置いとくと取りやすいです。楽にとれない場合、ここには機械神を切っても良いかと思います。

 

・9tの束の間の回答として機械神をなるべく9tまでに温めておいた方が良いです。また9tゾンビで1面しか処理できない事前提で横並べをするのも回答になります。特に機械横並べ+デーモンで盤面を作るとモノでリーサルが取りやすくなります。9tは盤面とモノでリーサルを狙うか、機械神+機械フォロワー+スペルなどで盤面全処理して次のターンにリーサルを狙うか考えていけば勝てます。(大体全処理プランの方とることになりますでしょうが)

 

モノの使い方

アーカスネクロの場合、モノは小分けで走らせない方が強いです。そもそも守護が無いので、小分けして走らせてもレディグレ進化+ビックソウルハンターなどでライフゲイン+処理をされてしまうのであまり意味が無いからです。横展開+デーモンなどでバフをしっかりかけ9~10当たりでモノ2体のバーストダメージを狙っていった方が勝ちやすいです。※スレイは例外で、顔に走るなら普通に走らせていいです。

 

※絶対にやってはいけない事・・・束の間後の中~大型フォロワーを残す事(フェリでリーサル狙われる)や、ギルネ放置や、アーカス後の盤面ロックなど(大体バットが原因で発生する)

 

対ウィッチ編(ロイヤルを見た構築:五分、通常の構築:微有利)

今の環境でアグロプランでリーサルを取れる唯一のデッキです、アグロプランが成功すれば勝てますが、成功しなかった場合パワーが違うので結構負けやすいです。機械特化構築の方がリーサルが早く見えるので勝ちやすいかと思います。

基本の立ち回り

・先2でマナカーブを外すと負けるので2コス襲来を使うことまで視野に入れて展開をしていきます。後はひたすら面を無視して横展開顔。

・2tで悪夢が見えてる状態で眷属とマシンエンジェルがある場合、対ウィッチのみ特殊で眷属からではなくマシンエンジェルから投げます。(理由:中盤以降ウィッチ側はある程度の機械横展開(特にPM)を放置し、ファーストワンの起動に入らせない調整をしてくるからです。)ここで機械カウントが進まず7t~8t付近のモノを決めきれなかった場合ライオから宣告連打されて負け筋に繋がります。またバーンダメージで詰めてきたりもします。

・横展開した時の顔詰めのための進化は、基本アーマードバットに切ります。(カウントを進めたい+バットを放置させないため)

・テトラは無限にアドを取ってくるので絶対に放置してはいけません。。

※絶対にやってはいけない事・・・横並べできるからと言ってバット+横展開を下手に出して盤面ロックをしてしまう事。やるとバーンで大体負けます。

まぁウィッチ側がぶん回らなきゃ基本勝てる相手です。

 

対ヴァンパイアミラー編ロイヤルを見た構築 機械ヴ:微不利、蝙蝠:微不利/通常の構築 蝙蝠:微不利、機械ヴ:五分)

対蝙蝠

・基本的に蝙蝠側は横展開がキツいので横展開をしていきます

・8tに蝙蝠が来るので必ずその前に横展開をして顔を守る+モノで逆リーサルを狙うプレイングをすします。

・スレイでライフゲインをねらうor最悪0コスを4点回復として使う事も考慮します

・7tまでにコアを置くことも視野に入れて回復プランをとる。

 

ヴィーラのケア

4t~6tは常にヴィーラ翼されたらどうやってとるか考えます。ヴィーラ翼orヴィーラが取り切れない場合の回答は『スレイプランで体力を稼ぐorロイヤルがヴィーラ翼を処理できない時に行うような横展開をして盤面の圧をかけるor次の返しでバット進化で上からとるためあえて11進化33にして置いておく。』などです。どのプランを取るかはハンドと相談しましょう。

 

ぶんされたら勝てないですが、ケアしてくと以外と勝てたりもします。

 

対機械ヴァンプ

有識者同士になるとどちらが上振れたかで勝負が決まります。当然ですが相手より多くの悪夢を引いたモノが勝ちます、よってミラーは純機械の方が若干強いです。とはいえプレイングの差も大きく出るので基本をしっかり守りプレイしましょう。

 

・ドレインされる可能性や守護を立てれる可能性があるせいでモノ小分けがそこまで強くないが、基本的にスレイ顔で走れるときは走らせます。当然ですが簡単に切れる優先度は下記になります。スレイ>バフスレイ>モノ>バフモノ

・状況にもよるがモノリーサルが見える時は盤面進化を雑に切ってもよいです

・5t鉄刃のケアはしっかり考えて動く。

・後半はエンハ進化バット置き、8コスマシンエンジェル置きなどの延命手段からの逆リーサルを積極的に狙っていきます。

・後半捲る小技としてデーモン+中~大方守護などが結構強かったりします

・横並べ+デーモンがでたらモノに数値分のバフがついていること前提で考えましょう

・盤面マウントをとっているなら、機械カウントを数えておき、機械神などを警戒しつつ顔を詰めましょう。相手を処理させる側にしたら価値が見えてきます。

 

最後に機械ヴァンプのデモコン理論についての解説

これ

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機械ヴァンプのデモコン理論

機械ヴァンプのデモコン理論の話です。ドロシーの時は別にドロシー引けなくても勝てるビートダウンデッキなので正当化されていましたが、機械ヴァンプのモノの場合は1~2枚燃えるとバースト手段が無くなり、結構勝ちずらくなりますよね?燃えるカードしょっ引いてドローする枚数が変わらないなら普通は調整すると思うのですが、どの位の枚数がデッキの一番下にあるのかってことにして、燃えるのを許容するかの話です。

これの正解は、手札にあるモノの枚数と盤面によりリーサルが見えるかによって変わっていきます。もし手札にモノが一枚あり今ここで盤面調整をせずに進化顔行くだけでリーサルプランが見えるのなら3~4枚のカードを燃やす事をいとわずドローします。また、相手のカードプール的に次のターンにPMの複数処理が困難でPMが複数生き残る見込みがあり、そこからリーサルが狙える場合も同様です。しかし、手札にモノが無くこの盤面でも別にリーサルに結び付きそうでない場合は別です。ここでモノを1枚以上燃やしてしまうとリーサルが見えづらくなるので、その場合に限りドローを調整してモノが燃えないように立ち回ったほうが良いです。

ちなみにデモコン理論は悪夢の始まりという機械サーチがあり、特定のキーカード=モノが勝利に結びつく機械ヴァンプでは、そこまで当てはまりません。

 

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MTGwikiより参照

製作協力:けとる|Fenrir@kettle_pawa 

参考にした人:integral@decoytegral potwasher@potwashers 屈辱機械V窓の人達